コロナ19で韓国人の日常の大部分が非対面文化に変わった。文化コンテンツ産業も非対面で成り立つオンライン・コンテンツが強い。危機はチャンスだった。このところ、韓国人は毎日奇跡を目撃している。防弾少年団(BTS)のオンライン公演で同時視聴アクセス数が新記録を更新し、ビルボードの年末決算7部門を席巻した。オンライン動画サービスにより世界のどこででも容易に見られるようになった韓国ドラマも、連日話題になっている。『キングダム』『愛の不時着』『秘密の森』は香港・シンガポール・ベトナム・日本などで旋風のような人気を集めた。
韓国文化の世界的な人気は、韓国語への関心につながった。とりわけ、韓国由来の「モクパン(Mukbang。食べる放送。ネットのグルメ配信)」は、英国の著名な辞書出版社「コリンズ」が選ぶ「昨年の単語」にも選定された。コロナ19で疲れている世界の人々が、韓国の文化コンテンツを通して慰められ、活気を得ている今、まさに新韓流の熱風が吹いている。
ゲーム産業も非対面時代を先導する核心に挙げられ、注目すべき成長を見せている。昨年、韓国国民のゲーム利用率は70.5%に達している。国内上場企業を基準とすると、昨年第1-第3四半期の累積売り上げは7兆6000億ウォン(現在のレートで約7100億円。以下同じ)で前年比23%増となり、営業利益は8900億ウォン(約840億円)から1兆5000億ウォン(約1400億円)と実に74%も増えた。同じ期間に雇用率も4.3%上昇し、国家経済に大きく寄与した。海外上場企業や非上場企業の実績まで考慮すると、成果を表す数字はずっと大きいだろうと期待される。
韓国のゲーム業界には、また一つの吉報が生じた。ほぼ4年ぶりに、中国で韓国ゲームに対する版号(中国政府が発給する流通許可券)が発給されたのだ。40兆ウォン(約3兆8000億円)を超える世界最大のゲーム市場の門が再び開かれたことで、韓国のゲーム各社の士気は高まっている。歓迎すべきことだ。これを契機として今後、他の韓国ゲームも中国市場に進出する機会が生じ、両国間の文化コンテンツ分野の協力も強化されることを望む。今年上半期には、韓中日eスポーツ大会が開催される予定だ。初めて開かれるeスポーツ分野の国別対抗戦なので、各国のeスポーツ関係者やゲームユーザーらがかける期待は大きい。